Por Alejandro Maidana

Con la meta de seguir insistiendo en la construcción de esa sociedad inclusiva, justa, libre y soberana, en esta línea Patria Lúdica una editorial de juegos de mesa, va a participar una vez más del encuentro nacional de juegos de mesa. Este año será Rosario la sede de este evento, y se estará desarrollando en el Galpón 11 de Sargento Cabral y el río del 16 al 18 de septiembre. Chicas y chicos de diferentes escuelas podrán visitar la muestra de 9 a 17.30, más allá de que el público puede asistir con más relajo entre el sábado y el domingo de 12 a 20.

Un evento que invita a sumergirse en el maravilloso mundo de los juegos de mesa, una diversidad notable que busca contener la pasión de todos aquellos que podrán participar de juegos y entregas de premios. Patria Lúdica es una editorial de juegos de mesa con una particularidad muy especial, es la única editorial del país que solamente hace juegos de historia argentina y Latinoamericana. La temática que atraviesa sus juegos es la historia, con un posicionamiento nacional y popular, una gran oportunidad para jugar haciendo memoria.

La editorial nació después de la derrota electoral del 2015, impulsados por la preocupación y el dolor de contemplar como mucha gente votaba en contra de sus propios intereses. De alguna manera esta porfía que tiene el militante de reinventarse permanentemente, de no darse por vencido, ya que su propia vida la pone en juego en esto de pelear por una sociedad más justa, más allá de que a uno pueda irle bien si el de al lado está sufriendo. Así fue como su creador, Gabriel Andrade, iniciaría este necesario camino dándole vida a un primer juego en marzo del 2016, al cual denominó la República Perdida. Un juego que referencia a los años de plomo de la Argentina, así fue como distintos juegos que van desde los pueblos originarios del siglo XVI, hasta el último gobierno histórico que se extendió de 2015 al 2019.

Patria Lúdica tiene una docena de juegos editados y algunos otros que permanecen en carpeta, quienes visiten el evento podrán encontrarse con el pionero, que no es otro que Caciques, un juego de pueblos originarios que nos muestra al Cono Sur dividido en siete regiones que hay que disputar, cada uno va a controlar distintos pueblos originarios, allí el enfrentamiento se va a dar de acuerdo al poder con el que cuente cada tribu y sus alianzas. Cabe destacar que todos los juegos, y Caciques no es la excepción, están pegados fielmente a lo que es la historia, están ambientados y son estrictos con respecto a los datos. Por ejemplo, en el siglo XVI los Mapuches figuran en el lado de Chile, ya que para aquel entonces allí se encontraban, teniendo en cuenta que en la Patagonia estaban los Tehuelches.

Siguiendo cronológicamente la línea histórica de los juegos, aparece la revolución de mayo, aquí la disputa se da entre seis jugadores, allí el aguatero, el pregonero, el farolero o el que vendía velas, tiene que conspirar con los patriotas para que esta revolución triunfe. Aquí el desafío es grande, ya que, si lo ve visitando dos veces al mismo patriota, se lo va a calificar de conspirador y se lo va a eliminar del juego. “Este es un juego que nos gustó mucho hacer, ya que no solo están los personajes de la Junta que todo el mundo conoce, sino también se le suman un French y Beruti como lo que eran, carteros, tenientes; el juego deja en claro que la revolución fue a lo guapo y sin pedir permiso. Manuel Belgrano sostuvo que si el Virrey Cisneros no renunciaba para las 15 lo tiraba por la ventana del Cabildo, y allí aparecen figuras como Francisco Planes y Rodríguez Peña que, si bien no forman al Junta, tenían mucho peso”, indicó Gabriel Andrade, autor y editor de juegos de mesas en diálogo con Conclusión.

Cabe destacar que, del otro lado, no solo aparece Cisneros, quizás el personaje más conocido y mencionado en las escuelas, sino también Manuel de Reyes, jurista de la gran audiencia, el obispo Benito de Lue y Riega, como de costumbre, la jerarquía de la Iglesia del lado de los conservadores. “También aparece un Julián de Leiva, procurador que conspira para que fracase aquel Cabildo del 22 de mayo, un Juan José de Lezica, el alcalde el Cabildo, en definitiva, toda la otra gente que participó de ambos lados y el juego trata de crear ese clima con las habilidades de cada personaje que se la juega, y hay que hacer lo que dice la carta. El tablero es el Cabildo y hay que tratar de llegar al nivel 7 que se encuentra en la arcada más alta. También contamos con juegos entrañables como son los de San Martín, tenemos dos, uno es un War Game y se llama Campaña de los Andes, allí un tablero muy grande 1 m x 64 cm, nos muestra los seis pasos para ir acompañando al prócer. Allí el orden de guerra en el que se encontraban los Realistas y el ejército Patrio, con la misma cantidad de hombres y fuerza de infantería que tenía cada ejército. Aquí se propugna que el bando liderado por el general pueda imponerse tomando distintos territorios, mientras que, si bien resulta contra fáctico, los realistas deben impedir que eso suceda”.

El otro juego que tiene como referencia al gran José de San Martín, tiene mística en un juego de cartas en donde se juegan quince episodios de la vida del prócer. Aquí la parte más importante y didáctica, tiene su anclaje en que los episodios se juegan de una manera no contada en las escuelas. “El primer episodio que se juega, es la revolución contra el Primer Triunvirato, ya que en la escuela aún siguen sosteniendo que San Martín sale a la vida pública en el combate de San Lorenzo, en realidad este fue el segundo, ya que todo se inicia con la patada en el traste que le pega al primer triunvirato que manejaba Rivadavia, ya que este había aumentado la carne y sacado los impuestos para los productos que llegaban desde Inglaterra ¿Te suena esa política? San Martín le dio un golpe de estado con los granaderos a caballo, después tenemos la parte de Cuyo, donde aparece el general poniendo una política fiscal que hacía que los que más tenían pagasen más que los menos acaudalados. San Martín expropiaba a los enemigos de la revolución, por si alguno no se enteró, una revolución se hace así y no con flores. San Martín con una campaña intensa de vacunación, creando bibliotecas y siendo proteccionista, poniéndole impuestos a los vinos que venían desde Chile para respaldar la industria vitivinícola de Cuyo. A todo esto, hay cartas y muchos personajes no reconocidos que fueron muy importantes, destacando que dejamos ver con claridad la política entreguista de Rivadavia y Alvear que incluso intentaron en más de una oportunidad asesinar a San Martín”.

También hay tiempo para “La Grieta”, allí distintos historiadores la ubican cuando el general Juan Galo de Lavalle derroca la coronel del pueblo Manuel Dorrego y sin juicio ni proceso lo fusila. Aquí comienza la grieta, en aquel trágico diciembre. “En este juego hay doce federales, entre ellos Artigas, Güemes, Rosas, Estanislao López, Peñaloza, Quiroga, Pancho Ramírez y Justo José de Urquiza, que teníamos que ponerlo en un bando, pero a sabiendas de que fue un gran traidor a la causa federal, y por otro lado los unitarios. Cada uno debe tomar cuarteles del otro y de ser así desata la partida, pero allí hay que ver cuántos puntos hizo cada uno para saber si se quedó o no, con el juego. Costó mucho el tema de los unitarios, que, como buenos sátrapas de la historia, eran personajes que permanecían ocultos, si bien hay algunos que son conocidos como es el caso de Rivadavia, el inventor del unitarismo, o el caso de Martín Rodríguez, pero después realmente me costó encontrar más unitarios denominados próceres famosos. Son juegos muy rápidos y aptos para chicos a partir de los 10 años, y como decimos nosotros, hasta 99 años”.

Para ir finalizando en esto de referenciar y detallar los distintos juegos, podemos citar a la “Década infame”, un fraude patriótico que tiene como aditamento roles ocultos y quién hace de oligarquía repartiendo los negociados. “Un conjunto de escandalosos negociados atravesados por personajes históricos. La oligarquía reparte una caja y allí se va tomando un personaje y un negociado, cuando regresa la caja a la oligarquía, ésta se da cuenta que la han robado, ya que entre ladrones se roban. Allí comienzan a sucederse una serie de preguntas para poder descifrar quién la ha robado, junto al desfile de los presidentes desde José Félix Uriburu, Agustín Justo, Ramón Castillo e incluso embajadores nefastos como fue Julio Argentino Roca hijo quién impulsó el pacto Roca-Runciman, atravesados también por los fiscales de la nación como La Torre y Palacios entre muchos otros personajes de la época. Después está el período moderno en donde aparece Puerta de Hierro que tiene que ver con el exilio de Perón, y que está muy bueno para la militancia peronista ya que contiene a muchos personajes que no conocíamos, ya que estamos hablando del exilio y en él aparecen personajes conocidos que lo han transitado, pero por ejemplo no se conoce la figura de Jorge Antonio, que era el mecenas, quien bancaba a Perón. Otro personaje es Milo de Bogetich, el guardaespaldas croata que tenía el general, sumado a este podemos citar a Hugo del Carril, Cafiero, Leonardo Favio y hasta al propio Ernesto Che Guevara visitándolo disfrazado de cura para solicitarle que financie la revolución que impulsaba Jhon William Cooke. Este es un juego honesto, neutro, más allá de que se trate de la historia, su médula trata de que a través de estos personajes hay que hacerle llegar una carta al general”.

Los juegos siguen y sería muy extenso explicitar las bondades de cada uno, un recorrido desde lo lúdico para comprender e interpelar la historia desde un lugar nacional y popular. Patria Lúdica representa una maravillosa oportunidad para descifrar esos enigmas impuestos por los sectores dominantes que en muchas oportunidades encuentran asidero incluso, en los planes de estudios que decididamente, deben ser puestos en debate. La batalla es cultural, la grieta es histórica, por ello estamos frente a una gran oportunidad, la de jugar haciendo memoria.